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第747章 冷热

在一开始的一两个小时中,三款游戏的口碑都非常好,虽然处於两个不同的平台,但是热度差不多。

在twitch上,这三个游戏的主播也是差不多的。

然而很快..

情况就发生了变化。

首先steam国际服的《artifact》伺服器因为人数太多,时长崩溃,紧接著是听各大主播吹了半天的玩家在真上手之后,很快发现不对劲。

“呃————兄弟们,这个————这个三路出兵是什么意思?我这边的兵,为什么会自己隨机分配到三条线上去?我不能自己控制吗?”

“不是————我这卡手也太严重了吧?而且这个抽卡机制————我每回合只能抽两张?对面那个英雄,一个技能就把我铺的场给清了,我这还怎么玩?”

“隨机性太强了吧,感觉不是我在打牌,是牌在打我。”

“最噁心的是那个商店系统!?”

“什么狗屁设计!我花了98块钱买的游戏,进去打轮抽,输了就得花钱买门票才能继续玩?贏了给的卡包,开出来的卡还不能卖?这不就是纯纯的paytowin吗?”

“v社想钱想疯了吧?这吃相也太难看了!”

如果说,核心玩法的设计缺陷,还只是让硬核玩家感到失望。

那么,其堪称“抢劫”的付费模式,则彻底点燃了所有普通玩家的怒火。

一个买断制游戏,內置的却是比免费网游还要“肝”和“氪”的经济系统,於是乎,很快steam商店页面,《artifact》的评价以肉眼可见的速度从“特別好评”滑向“多半好评”

再到“褒贬不一”,最后,在黎明到来之前,彻底变成了刺眼的“多半差评”

“年度最佳理財產品,买《artifact》,然后退款,净赚游戏时间!”

“ign9.5?gamespot9.0?这些媒体是收了多少钱?还是说他们玩的跟我们不是一个版本?”

其实在前世,《artifact》的口碑逆转差不多是有个两三天的时间的,而且在很长一段时间,由於这个硬核的系统確实能带来一些乐趣,所以还是有人在不断为《artifact》

说话。

但在这条世界线。

完镁和steam把游戏捧得太高了。

本质上,这就和《星空》一样,当年要是《星空》不把自己吹的那么神,开售之后口碑未必会崩的这么快。

这也是为什么这两年,除了一些十拿九稳的项目。

楚晨自己其实也是在逐渐將营销平稳化,和系统化,现在星辰游戏平台上的推流系统,基本上都是一级一级来的。

玩家被坑之后的情绪反应那可是很大的。

不管你是暴雪,v社,还是谁,好玩的时候那是真的捧,骂的时候也是真的骂。

欧美玩家的反应甚至比国內玩家更为激烈。

reddit的《artifact》子版块,被愤怒的帖子所淹没。无数玩家晒出了自己的退款截图,以及对v社和g胖的辛辣嘲讽。

这场被寄予厚望的“王者归来”,变成了一场史无前例的闹剧。

与此同时,星辰的两款新作,却在稳步收割著好评和销量。

《亚当的世界》作为一个完整的故事,凭藉全新的策划系统,让喜欢这个类型的玩家大呼过癮。

《微纪元》则以其独特的创意和极高的自由度,吸引了大量模擬经营和策略游戏爱好者。

steam的同时在线数据显示,《artifact》的峰值人数在上线初期达到二十六万后,便开始一路狂跌。

仅仅二十四小时过去,已经不足十万。

而星辰游戏平台,《亚当的世界》和《微纪元》的同时在线人数却是一路从十几万,二十万,衝到了五十万。

一升一降,一冷一热。

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