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虽然说,在做这个角色的时候,星辰的製作组也想过这个角色会火,但能在欧美这么火,確实也是超出了星辰的想像。

而这些热度,最终也转化成了销量。

发售一周后,星辰美国分部,在推特上公布了一组数据。

一则简短的推文,却像一颗重磅炸弹,瞬间引爆了全球游戏行业。

【感谢玩家们的厚爱!《微纪元》(micro—era)在欧美地区首周销量突破150万份!《亚当的世界》(adam“sworld)在欧美地区首周销量突破300万份!】

消息传回国內,整个游戏媒体圈,一片譁然。

所有人都懵了。

150万?300万?

仅仅是————欧美地区?

欧美的媒体,关注的点在於星辰在欧美地区的发行能力正在呈指数上升,毕竟当初《绝地求生》在欧美首月也就几十万的销量。

而国內的编辑们第一时间甚至以为自己看错了,反覆確认了好几遍,才敢相信这个事实。

紧接著,有人翻出了星辰之前公布的全球首周销量战报。

《微纪元》全球300万,《亚当的世界》全球500万。

两组数据一对比意味著,《微纪元》有一半的销量,来自海外,而《亚当的世界》,这个比例更是高达百分之六十!

这是什么概念?

要知道,就在今年上半年,被誉为独立游戏黑马的《死亡细胞》,在全球范围內引起巨大轰动,其首月销量,是200万份。

其中60%来自国服。

“我不能理解————这不科学啊!”

“国產单机————在欧美卖得比国內还好??”

“星辰这是要上天啊!”

大量的媒体高呼看不懂,但实际上这也没什么不懂的。

就像网文里的“小白文”“老白文”一样,新玩家最先接触的肯定是出圈的3a大作,可对於玩了十几年甚至几十年单机游戏的欧美老炮们来说。

3a不3a的,已经没那么重要了。

新鲜感。

创意。

这也是为什么,欧美的独立游戏市场会如此繁荣的原因,也是为什么很多独立游戏的销量爆起来会那么夸张。

毕竟游戏游戏,归根结底是用来玩的。

星辰的这两款游戏,虽然不是独立游戏,但新鲜感和创意度却是绝对在线的。

而且这种玩法驱动型的游戏,相比起3a大作,其影响力是很绵长的。

再加上星辰的游戏虽然经过了一轮提价,在欧美也提了价格,两款游戏的定价都是24美刀,首发优惠之后是19美刀。

这个价格,对比国区算是贵了一倍,但在欧美还是属於“偏低”

特別是考虑到这两款游戏的体量和质量。

有人说欧美玩家都是冤大头,不考虑性价比,但实际上所有人的钱都是钱,就像是前世《燕云十六声》能在欧美翻红,本质其实就是玩家的实机游戏感受大於了期待值。

一款免费游戏能做到这个地步。

这才是《燕云十六声》在欧美翻红的原因。

同时,也是星辰的游戏能在欧美逐渐打开局面的原因。

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