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他记得很清楚,在数字虚空中,【我的世界】原版的光照系统似乎完全失效了,世界沉浸在一种均匀没有任何层次变化的昏暗里。

他最初以为是引擎兼容问题或虚空环境抑制了原版游戏的光照更新。

但经过多次针对性测试和数据分析,他推翻了那个想法。

失效的並非光照计算本身,而是渲染。

数字虚空似乎存在著一套它自身的、底层的光照环境。

这套环境的光线信息依然被游戏引擎接收並计算著,影响著每个模型的“面”,每个实体的“受光值”,但计算的结果——本应体现为明暗渐变、阴影投射的纹理贴图变化,却没有渲染呈现在画面上。

所以,一切看起来才是那种单调的、近乎静態的黑暗。

但是数据是存在的。

为了验证这一点,並探究伞人与这种虚空光照的关係,他进行了一个精巧的实验。

他在自己那超平坦的全物品存档里,用方块建造了一个巨大密闭的中空立方体“暗室”。

这个暗室只有一个特殊之处:他在暗室的某一面墙壁上,使用楼梯、蛋糕、柵栏门这些属於非完整方块或具有特殊碰撞体积的方块,精心排列,製造出了一个极其微小的孔隙。

这个设计的灵感,来源於现实中的“针孔成像”原理,也借鑑了一些早期3d图形学中利用光照投影捕捉环境信息的技术思路。

在许多3d游戏中,光照的计算依赖於引擎对光源,物体表面法线,距离等参数的复杂运算,最终生成带有明暗和色彩的像素输出,然后渲染到那模型的表面去。

如果虚空的底层光照信息確实存在並被计算,只是不显示,那么理论上,通过一个足够小的“孔洞”,可以让外部虚空的环境光射入这个內部绝对黑暗的立方体,並在对面的內壁上生成携带信息的光影图案。

当然,【我的世界】原版引擎绝无可能支持这种操作,因为原版游戏的光照更新系统很简陋。

但方秦相信数字虚空中的机制远要复杂的多。

结果比他预想的更惊人,也更诡异。

实验成功了。

在完全黑暗的立方体內壁上,確实出现了大量模糊的图案。

一般来说,这种图案来自光源的特殊,然而,当他偶然用伞人挡住了测试光源后。

他惊讶的发现,伞人竟然也在发“光”。

伞人在“发光”。

当然不是视觉意义上的光亮,而是在数字虚空那套隱秘的光照更新机制里,它本身作为光源向外发射需要计算的光线信息。

它所发射的內容,正是它自身所感知或记录到的信息,並以一种难以理解的方式,编码在那些不可见的光线中,此刻被这个简陋的针孔暗室部分捕获並显影。

也就是说,它在记录虚空的一切,並以光源实体的方式广播出去。

方秦的心臟开始加速跳动。

他有种直觉这將会揭晓为何数字虚空存在如此诸多神秘的异常。

他压抑住激动,迅速调整引擎的辅助功能。

他调出內置的,与多款3d游戏模型数据有一定兼容性的简易3d模型编辑器,將暗室內壁上实时捕获的那些扭曲光影,通过引擎的图形处理接口进行高速採样、降噪、轮廓提取。

然后尝试在编辑器中將这些二维的、破碎的光影信息,反向擬合成一系列极度粗糙的三维空间快照。

隨著处理进行,一副令人震撼的景象开始在他眼前累积、展开。

编辑器的工作区里,被他处理过的图像快照,如同雪片般不断生成、自动排列。

短短几分钟,数量就达到了成百上千,並且还在持续增加!

方秦將它们按时间戳平铺开,密密麻麻的缩略图几乎占满了整个屏幕,形成了一片由模糊景象构成的无声而浩瀚的画卷。

太多了。

真的太多了!

这是方秦脑海中闪过的第一个念头,带著难以置信的震撼。

这些图像覆盖的范围之广,內容之杂,时间跨度似乎...长得惊人。

伞人这个实体,究竟在数字虚空中游荡观察了多久?

这简直就是数字虚空中的一本厚重的史书!

不,等等,关键或许不在这里。

方秦强迫自己冷静,將注意力从数量转向內容。

他快速瀏览著这些极度失真的快照。

扭曲的像素山峰、流淌著错误色块的河流、悬浮的破碎结构、一闪而过的、难以名状的几何体或阴影轮廓...

大多是数字虚空中那些长而无物的奇景和没什么意思的画面。

但渐渐地,一种熟悉的感觉涌上心头。

这视角...这构图...虽然经过了严重扭曲和抽象化,但那种移动的节奏,那种对环境的焦点。

都以这种诡异的方式,持续不断並均匀地发射到周围的数字虚空。

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