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乐高的乐趣?

“是创造?是用一堆基础的砖块,拼出自己想要的东西。”

“对。”楚晨点点头,“乐高如果卖给你的不是一堆砖块,而是一个已经拼好的、无法拆解的精致跑车模型,你还会觉得那么好玩吗?”

那一刻,周勛茅塞顿开。

游戏这个玩意,是没有“照搬就能成功”的说法的,因为不同的游戏,乐趣是不同的。

为什么很多模擬建设游戏好看但不好玩?

归根结底就在这里,模擬建设游戏,本质上就是於自由探索和创造性地解决问题。

如果官方直接提供一个“多功能装卸平台”,那所有玩家面对拥堵问题时,最优解,甚至唯一解,就是攒资源、解锁、然后建造这个平台。

解题思路被固定了。

可如果不提供这种集成的“最优解”,只给玩家最基础的“砖块”—一传送带、道路、机械臂————那么玩家的创造力就会被彻底激发出来。

就像现在,凯文用传送带搭建了多个装货点。

也有人,可能会觉得铺传送带太麻烦,他们会选择再建一个採矿机,再开一条全新的路,虽然这么做会浪费採矿机的產能,但未来“升级空间”更大。

一个看似简单的问题,因为没有“標准答案”,反而催生出了无数种解题的可能。

而且你別看凯文建出来的玩意丑不拉几的,可这东西是他自己建的,而且在今后,当任务完成,都不用別人说。

他可能自己看这玩意丑不拉几的,自己都会拆了,重新规划一个更美观,或者更实用的规划。

这就是模擬游戏核心乐趣之一的“升级”

在这样的情况下,你要是一开始就给个標准答案,那这些乐趣自然也就不存在了。

而隨著游戏的第一个任务完成,凯文很快也就来到了第二个任务。

【目標:恢復基础工业生產线。】

【需求:建造“初级冶炼厂”,生產“钢材”。钢材是修復城市设施和建造高级建筑的核心材料。】

“来了来了,產业链!”

凯文搓了搓手,整个人都兴奋了起来。

他立刻在地下城预留的工业区里,拍下了一座巨大的冶炼厂。

但新的问题也隨之而来。

冶炼厂需要铁矿石作为原料,而他刚刚建立的运输线,是能源燃料,按照”

流浪地球”的设定,其实就是烧石头。

但是烧石头可烧不出铁矿石,因此凯文需要去找铁矿。

换句话说,他必须建立一条新的运输线路,將矿石从“野外採集”到“城市仓储”再运到地下城表面的“初级冶炼厂”

这也是模擬游戏“连连看”玩法的核心。

將不同的生產单元,用高效的物流网络串联起来。

时间就在建设中过得飞快,凯文一边操作,一边和观眾互动。

“看到了看到了,別急,让我先把这条主干道修到矿区。”

而隨著第二个任务结束,游戏的地上部分的视野开始扩宽,而在扩宽的过程中游戏还提供了自动的“过场动画”

凯文这才第一次有时间,將视角从俯瞰的“上帝模式”中拉近,仔细审视自己创造的这个工程奇蹟。

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